Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Disciples II » Ристалище (А каков ваш отряд мечты?)
Ристалище
SoCrat Дата: Воскресенье, 20.01.2008, 23:40 | Сообщение # 1
Balance Keeper
Группа: Хранитель (Keeper)
Сообщений: 1057
Репутация: 443
Статус: Offline
В северные ворота ристалища, сбивая плечами кованные петли, врываются два сына Имира, на ходу размахивая ледяными двуручными мечами; за ними мастер рун с парой массивных боевых топоров; с тыла их прикрывает Хранитель знаний с сияющим горном наперевес...
Из южных ворот ответом им было: троица воинов-фантомов с клинками, несущими паралич; пара древнейших вампиров, алкающих крови врагов и седой Носферату верхом ...
Трибуны молчат в ожидании боя ...

Немного оправившись от увиденного, вы замечаете соседу справа, что знавали бои и похлеще, и что это не самые мощные из отрядов, что могут выставить последователи богов, а вот если бы спросили вас, то ...

Укажите для каждой расы: какую комбинацию юнитов вы считаете самой мощной и(или) используете чаще всего?
Laie_79

Мое мнение, кратенько и по порядку:
Империя:
Передний ряд (сверху вниз): Три Защитника Веры;
Задний ряд (сверху вниз): Ассассин, Архимаг, Пророчица.

Горные Кланы:
Передний ряд (сверху вниз): Отшельник, Сын Имира, Отшельник;
Задний ряд (сверху вниз): Хранитель Знаний, Сын Имира, Отшельник.

Эльфийский Союз:
Передний ряд (сверху вниз): Три Мародера;
Задний ряд (сверху вниз): Солнечная Танцовщица, Дриада, Мародер.

Легионы Проклятых:
Передний ряд (сверху вниз): Рыцарь Ада, Повелитель Ада, Рыцарь Ада;
Задний ряд (сверху вниз): Архидьявол, Повелитель Ада, Инкуб.

Орды Нежити:
Передний ряд (сверху вниз): Три Воина-Фантома;
Задний ряд (сверху вниз): Древний Вампир, Носферату, Древний Вампир.

Прикрепления: 0543339.jpg(37.8 Kb)
andromalius72 Дата: Вторник, 15.09.2015, 13:20 | Сообщение # 181
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 58
Репутация: -4
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Ты не первый. Под ДоМс их тоже переделывали.

Ахахахах :D Так конечно! Еще бы я был первым взявшись за моддинг спустя 13 лет после выхода игры.

Интересно, если собрать всех людей с России, которые еще играют (именно играют, а не поиграли и забросили в дальний угол) сколько человек наберется?
nonstop Дата: Воскресенье, 18.10.2015, 10:33 | Сообщение # 182
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 186
Репутация: 83
Статус: Offline
"Во-первых, я ни разу не играл против живого соперника, так как это неинтересно - игра в прятки, кто первый увидел главный отряд соперника - тот и победил"

Я конечно извиняюсь,но это ложь эммм..... брехня и провокация.Игра по сетке это крутая вешь.К тому же если позволил противнику задолбать один из отрядов магией,то что мешает сделать с ним тоже самое?
Просто ИИ в д2 убогий причем в любой сложности,а людям нравится когда все просто.
Imper Дата: Понедельник, 18.04.2016, 22:08 | Сообщение # 183
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Орды нежити:
всегда правитель - верховный маг
1я линия: (которая ближе к врагу) - три смерти
2я линия: (которая дальше от врага) - в центре герой, по бокам две тени; если игра идет не против орд нежити, то в центре герой - носферату, если против нежити, то королева личей
можно и против остальных брать королеву (она у нас со старта тем более), но все же носферату на более высоких уровнях будет сильнее
общее универсальное построение, при раскачке такого отряда им ломаются все столицы и зачищается вся карта, вполне хорошо побеждаются отряды других рас
против отрядов орд нежити - здесь все будет зависеть от королевы-личей, которую у нежити может достать только такой же герой - королева личей
ну и на карте, если точно знаем, что у врага много маны, есть ударные спеллы, а мы в зоне видимости врага, то используются закрывающие спеллы (туман 2 или 3лвл), или вообще сумерки, в итоге противник не сможет ничего прокинуть на такой отряд
прблемы будут в основном только с горными кланами, если у тех будут бойцы поддержки со стихийным уроном, но за счет, того, что у кланов нет проклятий и хороших ударных спеллов, то победа над кланами достигается магией
Горные кланы:
правитель - воин
по бокам - сыны имира, в центре: 1я линия герой воин, 2я линия - архидруид
в боях будем всегда получать урон, поэтому и нужен воин, чтобы отхиливать хоть как-то получаемые повреждения, спелл лечения малоэфективен, да и мана нужнее на бафф войска
Империя:
очень разнообразно можно построить отряды, да и выбор умения правителя неоднозначный, также как и выбор главного героя...
!первый вариант:
правитель - воин, можно конечно и мага, но будет хуже, так как будут проблемы с восстановлением хп
герой - маг, воин или разведчик
1я линия: по бокам ангелы, в центре герой-воин (если у нас герой маг или разведчик, то в центре стоит третий ангел)
2я линия по бокам ассасины, в центре белый маг или герой маг
мощный ударный отряд с высоким уроном, нацеленны прежде всего на убийство всего, что находится на карте
как по мне, так надежнее будет раскачивать бойцов в ангелов, быстрее достигают 4лвл и урона в 120 единиц, да и дальше им требуется меньше опыта, чем бойцам 5лвл, при этом уже сразу они будут выдавать хороший дамаг, да и хп у них тоже прилично
если берем героя разведчика, то 2я линия выглядит так: в центре герой, по бокам два белых мага
если мы сосредоточены на том, чтобы выдавать больше дамага, а не на лечении своих отрядов
!второй вариант:
1я линия: 3 ангела (предпочтительнее) либо 3 великих инквизитора
2я линия: патриарх, ассасин, герой маг
Эльфов даже не описываю, ибо считаю, что они получились имбой (говорю конечно про версию восстание эльфов, другие не играл)
Легионы проклятых:
магов лучше всего развивать до суккуба с его окаменением (там источник атаки не разум, а земля, что весьма хорошо) и поместить их в отряд два (первый снимает защиту, если таковая будет, второй наносит уже атаку или добивает тех, по кому не попал первый, плюс второй суккуб - доп гарантия, на случай, если будет много стрелков и магов, которые убьют первого суккуба
поэтому 2я линия: в центре герой маг, по бокам суккубы, а 1я линия остается только одна - одноклеточные бойцы
andrew-can-fly Дата: Суббота, 06.01.2018, 09:50 | Сообщение # 184
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 45
Репутация: 28
Статус: Offline
Из-за отсутствия темы о юнитах, размещу тут данный материал. Данный пост я впервые написал на форуме rpgarea, который сейчас мёртв, так что думаю, можно и продублировать его тут.
Сразу говорю, что не открываю Америку и ветераны Дисов всё это уже давно знают. Но новичкам возможно будет полезно.

Расскажу о моём фаворите в Disciples 2 за расу Легионы Проклятых. Итак, этот юнит - Гаргулья. Тому есть ряд причин. (Буду сравнивать с веткой воинов поддержки, т.к. они тоже двуклеточные)

Во первых - выживаемость. У мраморной гаргульи 150 очков жизни при 60ед. брони. Это эквивалентно 375 очкам жизни без брони, т.е. уже на 2м уровне у нашей крылатой боевой подруги здоровья, как у Молоха (у него 370НР), который 3го уровня, а Демон, который 2го уровня с ней в этом плане даже не сравниться. У ониксовой всё обстоит ещё лучше, у неё 170НР, при 65ед. брони => 485НР. Это будет даже больше Повелителя демонов (470НР).
Плюс, не забываем про полезнейшие бонусы: защиту от разума и иммунитет к яду! Хоть они в пояснении не нуждается, но я всё же отмечу, насколько они полезны. Простой пример - противник с параличом. После успешного попадания по нашему демону (если вы выбрали их) он становится абсолютно бесполезным, т.к. не сможет нанести врагу никакого урона - просто мясо. Да и Гаргулья может вынести вражеского парализатора прежде, чем он успеет сделать ход, т.к. у неё дистанционная атака (но об этом ниже).

Во вторых - количество опыта, требуемого для повышения уровня. С одной стороны, опыта ей нужно больше, чем демонам, но давайте посмотрим внимательнее. До ониксовой нам требуется набрать 2050 очков опыта, в то время, как до Повелителя Демонов например, надо набрать 3400, т.е. пока Молох не превратился в следующую стадию наша Ониксовая Гаргулья будет однозначно лучше, чем Молох, да и потом не сильно проиграет Повелителю демонов (если вы пошли по правой ветке развития демонов) по выживаемости уж точно. Смотрим дальше. До своей последней формы Бесу (Чёрту(в разных вариантах игр по разному)) нужно набрать 6050 очков, до этого момента Ониксовая Гаргулья станет станет 4го уровня (185НР => 525НР!)и ей останется всего 1000 очков опыта до 5го, на котором все её показатели ещё больше вырастут.

В третьих - экономия. Расписывая предыдущий пункт, я не упомянул о золоте, требуемого на постройку зданий, а ведь это тоже весьма важный фактор, особенно на первых порах, когда денег на всё не хватает. Тут всё просто Ониксовая Гаргулья требует 300+750=1050 голд на постройку зданий против (для ветки войнов поддержки) 300+750+2250+4500=7800! Получается 1050 против 7800! Разница просто огромная! Так вот куда девается всё наше золото)) Даже без постройки последнего здания для демонов за 4500 разница тоже чувствуется 1050/3300. За эту разницу можно отстроить всю ветку воинов Легионов (Падший/Воин Ада) или магов до Инкуба например. Там как раз 2200 монет требуется. Вообще, сэкономленное на постройке зданий золото можно потратить на что угодно - на жезловиков, воров, дополнительных героев и бойцов, так что, лишним оно никогда не будет. Ещё пару слов об экономии, на этот раз эликсиров. В кампании с гаргульями приятно брать вражеские столицы, т.к. сильно "баффать" эликсирами на броню их нет нужды (у них она и так 65), разве что самую малость :) Да и для лечения двух обычных (по 100НР) зелий здоровья Гаргульи будет более чем достатоно для своего полного восстановления, в то время как демону (4го-5го уровня) их потребуется в 2 раза больше.

В четвертых - высокая инициатива. Первый удар - залог успеха. Почему-то меня в D2 всегда привлекали воины с высокой инициативой. Люблю убивать врагов прежде, чем они успеют сделать ход. Как раз из-за этого Горные кланы мне менее интересны. Что мы имеем. Инициатива 60. Что это значит? То, что мы будем делать ход первыми/на равных с вражескими лучниками (если таковые вообще имеются). Т.е. есть возможность убить какого-нибудь дохлого мага противника, а если у вас в отряде 2 гаргульи то можно зафокусить даже сильного: например Архилича у Орд Нежити. Кстати, об уроне гаргулий. Да, он не так высок, как у демонов, но тут опять таки приходит на помощь высокая инициатива. Простой пример: сравним Ониксовую с Молохом (или даже с Повелителем Демонов, если хотите, но тогда и в расчет возьмите гаргулью 4го уровня, т.к. как мы считали выше, она уже успеет "апнуться") Допустим мы решили бить вражеского война со стандартной для войнов инициативой 50. В случае с гаргульей первый ход делает она (урон 85) потом уже воин. Во втором раунде опять первых ход делает гаргулья (урон 85) итого получается 170урона. В большинстве случаев вражеский воин уже не успеет сделать второй удар, особенно, если в вашей армии есть маг, кастующий по всем подряд. У Молоха всё печальнее - 110 урона (при инициативе 35) после удара по голове от вражеского воина, потом опять удар по голове, и только потом - ваш второй ход. Таким образом получается 170 урона против 110 для Ониксовой 3ур. и Молоха или 188 против 140 для Ониксовой и Повелителя Демонов соответственно. Конечно и тут есть исключения, например когда нам именно первым ходом надо убить вражеского война, к примеру тролля, тут возможно Демоны будут лучше, но всё же гаргульи универсальнее, поэтому я и считаю их лучшим выбором, нежели демоны.

Пару слов о тактике и составе войска. Тут довольно много разных тактических ходов, зависящих также от того, какого героя мы выбрали: мага, воина или лучника, против какой расы предстоит играть в текущей миссии (если одиночная игра) Вообще с гаргульями все варианты хороши)
Лично мне больше нравится герой Маг (из за урона огнем по всему отряду) и две гаргульи по бокам + обязательно пригодится инкуб, если планируете брать вражеские замки, или сделать упор на максимальный урон, взяв Модеуса во вторую линию (вот тут уж точно мало кто доживет до второго хода, а если доживет, то гаргульи добьют) (при условии, если ваш герой маг имеет достаточное количество брони и очков здоровья, чтобы встать в первый ряд), если нет, то героя ставим назад, а в первый ряд берем Падшего (Воин Ада). Ещё, если играть кампанию, то на 13м уровне я взял герою магу навык на увеличение инициативе на 50%, тем самым сравняв её с инициативой гаргулий.
Советник (лучник) или Герцог (воин) будут особенно эффективным вариантом в качестве героя, если у них в инвентаре будет артефакт "Кристалл Душ" или "Рог Инкуба", парализующий врагов, в этом случае от инкуба опять таки можно отказаться в пользу огненных магов в отряде.
Вообще, говоря об эффективности гаргулий по сравнению с "одноклеточными" воинами могут возникнуть разногласия, т.к. для кого-то вариант войн в первом ряду + маг во втором может показаться привлекательнее, но тут встаёт проблема выживаемости этих юнитов в процессе прокачки (оба дохлые), так что гаргулью качать приятнее - выживаемость хорошая, да и не травиться она :) Ну и лично мне больше по душе уникальность юнитов этой расы. Ведь взять обычного одноклеточного воина и мага можно и другими расами: у Империи Людей и у Нежити есть практически идентичные аналоги и тех и других, а вот Гаргульи нет ни у кого, кроме нас :)
Если брать ветку воинов поддержки, то они меня откровенно говоря разочаровали - просто большие куски мяса без брони, полезных резистов и навыков (разве что в конце ветки развития, но это ещё и докачаться надо, потратив тонну золота на постройку зданий) и с "гномьей" инициатовой. Интересный вариант - Тиамат с уроном 100 по всем и хорошей способностью снижения наносимого врагами урона, но требующий огромного количества необходимого опыта и золота + опять же "синдром короля гномов" - инициатива 20! В дополнении Disciples II: Rise of the Elves подтянули по статам Тёмного повелителя, дав ему дополнительных 30 очков повреждений огнём и увеличив инициативу до 50, тем самым сделав его достойным конкурентом нашей гаргульи, но тут всё также упирается в возможность отстроить здания для улучшения и возможность ждать, когда из нашего демона вылупиться Тёмный повелитель }:-)
Итак, я думаю, что смог донести до вас информацию о замечательном юните Легионов Проклятых - Гаргулье. Всем желаю приятной игры! Сражайтесь с врагами, экспериментируйте придумывайте свои уникальные тактики и ведите Бетрезена к победе!)

That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. © Lovecraft

Сообщение отредактировал andrew-can-fly - Суббота, 06.01.2018, 16:01
Денисик Дата: Суббота, 06.01.2018, 12:03 | Сообщение # 185
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3698
Репутация: 643
Статус: Offline
Я любитель играть за остроушек :) Ветка элементалистов - "отличное начало дня"(с), главное - не ошибиться с выбором стихии. И против гаргулий с андедскими иммунными юнитами очень полезно. А из отдельных юнитов мне сильно импонирует шершень - у него максимальная меткость на раскаче и анимация нравится. Урон довольно большой плюс травит, бак невелик - при грамотном раскаче юнит явно оправдывает себя. В кампаниях здорово выручают латники с их маленьким баком - быстро апаются и подымают ХП на первом десятке уровней, становясь непробиваемым барьером в первой линии. Урон у них не ахти, но если отдать раскачанного в отряд на подхвате или жезлотыку, то второй останется единственным щитом в отряде и очень пригодится. А вот грифоны не впечатляют - статы не ахти, линейка совсем коротенькая, их быстро превосходят демонские и гномьи толстяки. Выгодно играть именно за элементалистов и латников - всего пару дешёвых зданий построить надо и остальное можно тратить только на поднайм войск для поддержки.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
andrew-can-fly Дата: Суббота, 06.01.2018, 12:35 | Сообщение # 186
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 45
Репутация: 28
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
Выгодно играть именно за элементалистов и латников

Да, экономия средств тоже играет роль. Помню, в кампании развивал лучников по ветке Мародёра и у меня на постройку здания для них совсем не было денег. Удалось выкрутиться, заморозив Разбойников в развитии. И кстати, с лвлапом они получают 171нр (на 1нр больше, чем у мародёров) и 61 х 2 урона, так что при отсутствии денег их можно спокойно замораживать)) Элементальные лучники очень хороши, но если им приходится атаковать одну цель, то они теряют в уроне из-за нестакающихся ожогов/обморожений. Но зато полезны при взятии городов)

That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. © Lovecraft
Денисик Дата: Суббота, 06.01.2018, 13:29 | Сообщение # 187
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3698
Репутация: 643
Статус: Offline
Да, денег вначале остро не хватает и одно-два дополнительных войска будут очень кстати. Нужен хотя бы один отряд вспомогательный, дороги расчищать и окрестности обшаривать. А дабл-лукарей качать слишком долго - не будешь же остальных прогонять в каждом бою. и хилить кем-то надо тогда, а это лишний рот в отряде. Я не упомянул сразу, но повышенная иня элементалистов сильно пригодится против других стрелков - мало у кого она выше 60. Хоть урон и не ого, зато 2-3 лукаря подряд выносят выбранного мага либо стрелка с высокой вероятностью, т.е. он просто не походит.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
andrew-can-fly Дата: Суббота, 06.01.2018, 13:40 | Сообщение # 188
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 45
Репутация: 28
Статус: Offline
Денисик, помню как-то давно проходил последнюю миссию в кампании эльфов героем магом и 5тью мародёрами. Вот это была мощь!) Причем это работало как против толстых одиночных врагов, когда все фокусят одну цель, так и против толпы, когда герой-маг (с навыком высокой инициативы) всех ослабляет, а мародёры добивают.

That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. © Lovecraft
Necrosis Дата: Суббота, 06.01.2018, 15:14 | Сообщение # 189
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 547
Репутация: 211
Статус: Offline
Цитата andrew-can-fly ()
Из-за отсутствия темы о юнитах, размещу тут данный материал...

Хороший подробный текстовый гайд, однозначно плюсик за него, но вот постоянное:
Цитата andrew-can-fly ()
мага, воЙна... вражеского воЙна...ветку воЙнов...
очень глаз коробило
воЕны негодуют!
dwarf

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Imper Дата: Воскресенье, 04.02.2018, 22:15 | Сообщение # 190
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата andrew-can-fly ()
Расскажу о моём фаворите в Disciples 2 за расу Легионы Проклятых. Итак, этот юнит - Гаргулья. Тому есть ряд причин. (Буду сравнивать с веткой воинов поддержки, т.к. они тоже двуклеточные)

ох...
спорная вещь однако, весьма спорная, как и все развитие легионов....
сравнение с веткой поддержки легионов, имхо, не совсем верное, так как разные юниты сравниваются... поддержку легионов вернее сравнивать с поддержкой гномой и в некотором плане орд нежити....
малое количество хп (броня конечно хорошо, но хп тоже немаловажный показатель)... из-за небольшого количества хп гаргулю легко выбить магией... особенно в игре против человека это будет ощущаться...
раскачать гаргулю не так-то просто.. берем начало карты у нас герой 1лвл (тут неважно совершенно какой) с лидерством 3, так что берется гаргулька и еще юнит и все, в итоге все вражины будут стараться выбить гаргулю и временами даже броня может не помочь....
все-таки занимает два стека, т.е. это хп и урон на два стека, а не 1....
имхо, гаргулька идеальный юнит для вспомогательных отядов, жезлотыков выбивать, и некоторую мелочевку на карте добирать, ну а на защите городов гаргульи вообще сказка, чтобы взять город 4-5лвл с двумя гаргульями придется еще постараться
очень многое зависит от карты, но в большинстве своем самое проблемное апнуть гаргулью с 1г лвл, и чтобы это было не в ущерб развитию и темпу движения основного отряда...

кстати, у легионов остается крайне недооцененным такой юнит как допель, который в некоторых ситуациях может быть просто имба...
так как он может скопировать практически любой 1го стековый юнит в бою (инициатива 80 и потом в этом же раунде удар по ине юнита которым стал), то может решить иногда весьма многое..
в переднем ряду с уроном в 30 и иней 80 может и добить оставшиеся несколько хп сбежавшего последнего юнита с отряда врага
опыта требует мало, быстро пухнет по уровням, но это совершенно не имеет значение, так как его основная задача копировать вражеского юнита..
единственный момент, когда он теряет свою актуальность и преимущество в некоторых ситуациях, то это когда последние по веткам развития или заблокированные отряды на карте у врага уже вкачены на несколько уровней выше, т.к. допель копирует только первый уровень юнита (при нахождени ив отряде империи масс лечилки с хилом в 100, он станет все равно лечилкой в дефолтным значением 70 и т.п.)

кстати, просто 2-3 допеля у легионов могут многое поменять...
к примеру отряд империи:
впереди три инквизитора, сзади герой маг или лучник, ассасин и лечика или герой впереди и два инквизитора, а сзади либо два ассасина, либо маг ассасин и лечилка
отряд легионов:
впереди допель (посередине), два берсерка, сзади герой маг или стрелок и два допеля
попробуйте выиграть империей отряд легионов, с учетом, что бафов и дебаффов на отряды не наложено
вот допели заслуживают внимание и споров, стоит ли их брать в ущерб инкубам, сколько их брать в отряд, на каких картах и против кого, так как отряд который может любой бой повернуть невероятным образом....
единственный его минус - очень мало хп и уязвим для магии на карте (но для такого у легионов есть спеллы на невидимость)
Necrosis Дата: Понедельник, 05.02.2018, 10:14 | Сообщение # 191
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 547
Репутация: 211
Статус: Offline
Цитата Imper ()
из-за небольшого количества хп гаргулю легко выбить магией... особенно в игре против человека это будет ощущаться...

В игре против человека совсем другие правила. Там никто не будет (читай не сможет) качать демонов до 5го лвла, тем более учитывая что практически всё время прокачки они низкоинициативные, а значит больше и чаще огребают и требуют постоянного подлечивания, что замедляет темп развития. А касательно магии - 180 урона магии (в случае Ониксовой Гаргульи) по отряду означает, что твои дела всё равно плохи и никакой демон из ветки поддержки тебя уже не спасёт.

Добавлено (05.02.2018, 10:10)
---------------------------------------------
Цитата Imper ()
раскачать гаргулю не так-то просто.. берем начало карты у нас герой 1лвл (тут неважно совершенно какой) с лидерством 3, так что берется гаргулька и еще юнит и все, в итоге все вражины будут стараться выбить гаргулю и временами даже броня может не помочь....

Непросто. Но оно того стоит. Потому что как только Гаргулья получает 2 лвл, у Легионов происходит резкий качественный скачок в силе армии и они уже могут зачищать нейтралов на порядок сильнее или в лёгкую уничтожать отряды других игроков 2 лвла. Кроме того, ускорить прокачку Гаргульи можно используя тактику с Одержимым-смертником и убегающим героем, когда весь опыт за бой будет доставаться Гаргулье. Очень эффективный метод.

Добавлено (05.02.2018, 10:14)
---------------------------------------------
Цитата Imper ()
кстати, у легионов остается крайне недооцененным такой юнит как допель, который в некоторых ситуациях может быть просто имба...

Увы, только в некоторых. Как ты верно отметил, в одиночной игре, где присутствует прокачка выше 3го лвла - он бесполезен, потому что очень скоро все его обгоняют в уроне/хп/доп уровнях. А в сетевой игре - полезен в зависимости от многих условий: это и раса противника, и сетапы войск, и выбранная тактика игры, и размер карты. Нельзя просто выбрать ветку Допеля и надеяться что он своим "читерством" вывезет любую ситуацию.

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"

Сообщение отредактировал Necrosis - Понедельник, 05.02.2018, 10:23
Химера Дата: Понедельник, 05.02.2018, 15:32 | Сообщение # 192
Legends Keeper
Группа: Хранитель (Keeper)
Сообщений: 990
Репутация: 944
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
Увы, только в некоторых. Как ты верно отметил, в одиночной игре, где присутствует прокачка выше 3го лвла - он бесполезен, потому что очень скоро все его обгоняют в уроне/хп/доп уровнях.

Так уж и бесполезен. Я с доппелем проходила компанию слуг Тьмы, замечательно зашло.

Цитата andrew-can-fly ()
Из-за отсутствия темы о юнитах, размещу тут данный материал.

Так теперь-то ведь можно создать самому ^_^

Ещё тема о самой любимой карте из саг/сценариев не помешает.

01.07.1996 - 10.06.2011
Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
Imper Дата: Понедельник, 05.02.2018, 18:49 | Сообщение # 193
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
вы, только в некоторых. Как ты верно отметил, в одиночной игре, где присутствует прокачка выше 3го лвла - он бесполезен, потому что очень скоро все его обгоняют в уроне/хп/доп уровнях. А в сетевой игре

нет, он бесполезен только на картах, где игроки могут не только довести раскачку юнитов до последних в ветках, но и апнуть сверху еще пару уровней...

Цитата Necrosis ()
А касательно магии - 180 урона магии (в случае Ониксовой Гаргульи) по отряду означает, что твои дела всё равно плохи и никакой демон из ветки поддержки тебя уже не спасёт.

180 магии легко можно набрать свитками...
а почему выбор стоит между воином поддержки и гаргульей? почему не юзать одноклеточных...
за легионов вообще в 99% случаев архидьявол, два инкуба, и впереди рыцари ада юзаю и нет проблем...
и раскачивается такой оряд быстрее и по ходу развития темп на всякие левые штуки для раскачи гаргуль не теряются
Necrosis Дата: Понедельник, 05.02.2018, 20:39 | Сообщение # 194
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 547
Репутация: 211
Статус: Offline
Цитата Химера ()
Так уж и бесполезен. Я с доппелем проходила компанию слуг Тьмы, замечательно зашло.

Цитата Imper ()
нет, он бесполезен только на картах, где игроки могут не только довести раскачку юнитов до последних в ветках, но и апнуть сверху еще пару уровней...

Это я конечно сильно погорячился с бесполезным. scratch
Пусть будет так - полезность Допеля снижается и чем дальше от третьего уровня, тем сильнее она снижается.
Продолжаю настаивать, что он ситуативно полезен. А не так уж, что имба и всё. В ряде боёв ему приходится на безрыбье превращаться в лидера или юнитов с низкой инициативой, теряя из-за этого лишнее хп. Ну а в ряде других случаев он очень круто копирует врагов, сильно облегчает бой и так же сильно визуально его разнообразит. Жаль нет Допеля для толстых, двуклеточных юнитов. ;)

Цитата Imper ()
180 магии легко можно набрать свитками...

Ты сейчас ситуации из головы придумываешь. Сетевая(!) карта, в которой 180 урона можно легко(!) набрать свитками - плохая карта, она не подходит для сетевой игры, потому что на ней с такими мощами вообще не надо никого раскачивать, вся игра будет вестись максимум 2 лвлом, армадами воров и этими безумными цифрами магического урона. Т.ч. твоя предложенная ситуация противоречит сама себе. Тут или герои с юнитами до 5го уровня вкачаны ( что тоже плохо и неподходяще для игры по сети) или же лёгкие взаимообстрелы магией по 180. Иначе кто тебе даст докачаться до 5го уровня?

Цитата Imper ()
а почему выбор стоит между воином поддержки и гаргульей? почему не юзать одноклеточных...

Ну исходя из предложенной тобой ситуации, что по нам впуливают легко 180+ урона и Гаргулья от этого страдает, то кто относительно легко это переживёт в нашем отряде? У магов хп ещё меньше, у Рыцаря Ада будет отнято 2/3 хп. Отсюда я и сделал вывод, что по-твоему линия бойцов поддержки легче выдержит такой обстрел. Иначе зачем аргумент, что Гаргулья страдает от ударов магии? А два Инкуба/Модеуса/Допеля не откинут копыта раньше, чем Гаргулья, не?

Цитата Imper ()
за легионов вообще в 99% случаев архидьявол, два инкуба, и впереди рыцари ада юзаю и нет проблем...

В кампании любые сборки юзать можно и не будет никаких проблем. Игра в этом плане позволяет изгаляться как угодно.
Не понимаю правда, зачем тебе второй Инкуб в отряде, когда один легчайше справляется со своей функцией и ты просто одно место тратишь впустую.

Цитата Imper ()
и раскачивается такой оряд быстрее и по ходу развития темп на всякие левые штуки для раскачи гаргуль не теряются

Бездоказательное утверждение. Вообще я тебе просто пример привёл, как облегчить раскач Гаргульи. Это необязательный пункт.
Темп теряется? Какой такой темп, для чего он? И куда ты так сильно торопишься в одиночной игре?

"Ибо ночь длинна и полна ужасов"

Сообщение отредактировал Necrosis - Понедельник, 05.02.2018, 22:00
Imper Дата: Понедельник, 05.02.2018, 23:18 | Сообщение # 195
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Necrosis ()
Ну исходя из предложенной тобой ситуации

согласен, немного бредово все звучит и изложено...
Цитата Necrosis ()
В кампании любые сборки юзать можно и не будет никаких проблем.

будет зависеть только скорость прохождения кампании и все, точно также как и на всех одиночных картах против ИИ

Цитата Necrosis ()
Не понимаю правда, зачем тебе второй Инкуб в отряде, когда один легчайше справляется со своей функцией и ты просто одно место тратишь впустую

а вот тут не согласен, 2 инкуба 99,9% камень для всего вражеского отряда
нападаем на отряд лукарей или отряд с паралитиком - минус 1 инкуб, но 2й свое дело выполняет
1й промахнулся (да такое бывает), то шансов, что промахнуться оба значительно меньше и скорее всего 2й отправит в камень оставшихся
1й снимает защиту от земли, 2й в этом же ходу выбивает в камень
в результате 2х инкубов просто шикарно все разбирается с минимальными потерями о хп, а рыцари ада неплохо регенят свои хп

Цитата Necrosis ()
Темп теряется? Какой такой темп, для чего он? И куда ты так сильно торопишься в одиночной игре?

ну не 999 ходов же шпарить,
в одиночной у меня обычно все идет очень просто - один основной отряд прет на все, что есть на карте и отжирается до запредельных размеров и значений, ибо вся существующая экспа идет в одно рыло, а доп отряды только жезловики и для отгона жезловиков с защитой городов нулевые герои с войсками дефолтными, воры как правило только для засылки шпионов, и редкой (крайне невероятно редкой и почти единичной кражи очень дорого и вкусного предмета из лавки)
все остальное, если захотелось как-то усложнить или разнообразить процесс игры (в частности прохождение жезловиком, где без воров и использования вторичных героев просто не пройти)

при игре с человеками там конечно уже в ход идут воры, передача одного отряда юнитов между героями для его прокачки, обдуманность действий и т.д.
а в некоторых кампаниях и сценариях еще сроки есть в которые надо уложиться

Цитата Necrosis ()
легко 180+ урона

на самом деле 100-150 урона не так уж и сложно набрать
к примеру (придуманная гипотетическая вероятность, но не значит, что такого может не быть), на 10й ход захватываем два родных источника магии и получаем с 11 хода по 125 маны за ход (скорее всего это даже раньше будет)
на 1м - 0, со 2го по 10й - 25 маны за ход от столицы (всего 225, которые ушли на изучение двух спеллов 1 лвл по 100, осталось 25 маны)
11-12 хода 250 маны (выучили спелл 2 лвл ударный на 30хп, осталось 50)
13-14 ход выучили еще один спелл выучили осталось 50
на 15й ход что-то где-то потратили, дпустим на нуле остались
с 16го по 20й ходы накопилось 625 маны
21й ход при переводе в хп дамага 90, ну скорее всего практически на любой карте, ну найдется за это время 1-2 свитка на 15 хп
в результате на 21й ход можно шарахнуть (если конечно увидится к тому времени враг, а не позже будет столкновение) в 105-120хп
какого уровня будет отряд на 21 ходу? сколько хп выдержит?
согласен другой вопрос, что будут скорее всего изучаться не ударные, а спеллы поддердки и мана будет тратиться, но все же и такое может быть...

а теперь если мы вкачиваем отряды в предложенном варианте до 4-5лвл, где надо не 1к опыта, то это далеко не 20 ходов, следовательно, там можно подкопить маны на удар 2 раза спеллом по 50 и два раза спеллом по 30 - вот вам и 160 хп в минусе +несколько свитков на 15 и 30 хп
(другой вопрос, что придет ее ни на что не тратить и теперть, а в итоге ждать момент, чтобы шарахнуть мейна врага магией)
это конечно, если играть не идет на мелких 48х48 картах
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Disciples II » Ристалище (А каков ваш отряд мечты?)
Поиск: