Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Страница 10 из 38«12891011123738»
Модератор форума: FairYng 
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » "Классический" мод Disciples III (обсуждение рабочих моментов)
"Классический" мод Disciples III
Nicks13 Дата: Четверг, 21.01.2010, 16:25 | Сообщение # 136
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Если достанеш сейв за эльфов, будет по 3 расам. За нейтралов я даже и не знаю. Мороки много, а толку?

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Четверг, 21.01.2010, 17:09 | Сообщение # 137
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Вообще по поводу любых сейвов рекомендую вот этого http://nevendaar.com/index/8-1610 человека.

Добавлено (21.01.2010, 17:09)
---------------------------------------------

Quote (Nicks13)
А равнять крупных демонов по силе с имперскими милишниками неохота.
кстати имхо зря: пара массхилерш неплохо подымают ХП, а главное - восстановление очков прикрытия я раздал всем хилерам имперцев с 3-го уровня, как и снятие отрицательных эффектов. Только воскрешение у одиночных оставил, как в Д2 было.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:05 | Сообщение # 138
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Вот я и добил опыт за демонов. Пока вроде всё работает нормально. Чуть передохну и склепаю тебе сводную таблицу по опыту за империю и демонов. Эльфов пока не смогу, сейв нужен.

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:08 | Сообщение # 139
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Nicks13, я в посте выше написал, у кого сейвы взять можно. Любые.
Признаться, сомневаюсь в целесообразности трогания exp_base в отсутствие достоверных сведений о формулах, а тем более при разных баках в зависимости от уровня сложности. Но попробовать можно...

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:26 | Сообщение # 140
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
В том то и дело что в своей формуле я уверен. По поводу различий на разных сложностях. Просто ориентируйся на нормальную сложность, и рекомендуй чтоб играли именно на ней. Не вижу ничего страшного в том что на более низкой/высокой опыта требуется меньше/выше.

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:31 | Сообщение # 141
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (Nicks13)
Просто ориентируйся на нормальную сложность,
имхо тогда уж лучше для харда нормальные баки поделать. Если не для нейтралов - в Д3 они, по-моему, со временем не апаются, только расовые стражи земли толстеют. А то ж самому неинтересно будет :)
Quote (Nicks13)
Не вижу ничего страшного в том что на более низкой/высокой опыта требуется меньше/выше.
Nicks13, это откровенная ересь. В Д1-2 независимо от сложности баки постоянные. Если Д3 официально "продолжение серии", то почему кроме веток развития юнитов и некоторых названий ничего из этой серии не осталось? :(

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:59 | Сообщение # 142
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Я не говорю что это правильно и хорошо. Просто я считаю что это не настолько уж критично. Простите меня, и не сообщайте пожалуйста в инквизицию. Vertel

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Пятница, 22.01.2010, 17:45 | Сообщение # 143
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (Денисик)
При ныне прописанных статах - когда дамаг воинов обеспечивается параметром "сила", лукарей - "сноровка", а магов - "интеллект", получается так, что сноровка влияет заодно и на шансы промаха/крита. Если всем привязать к силе - то будут пользоваться только милишным нодом все подряд, а прочие ноды станут бесполезны, что имхо глупо. Вот я и говорю: у мелких лукарей-нубья вероятность крита на данный момент такова: сразу - примерно треть шансов, на первом апе - около половины, далее - больше, примерно 68%, с апами дамага через сноровку этот процент будет расти. Предложенный мной вариант скидывает вероятность крита на 25% - за счёт прописывания у всех ловкости 25 и сноровки 25 (а заодно уж и интеллекта по 15, всё равно из-за обнулённых модификаторов влияние будет нулевое). Но тогда получится, что на первом уровне лукари будут иметь шансы крита 8%, далее 25%, потом 50%... в общем, шансы сомнительны, имхо. К тому же ХП у лукарей мала, дамаг даже с критом не ахти сколько, особенно до 3-го уровня. Кроме того, обращаю внимание на тот факт, что мощные касты на глобалке, резвых саммонов с массдамагом типа голема/Мстителя и просто руны дамага в рюкзаке никто не отменял. И кастовать их по сей день могут все юниты отряда. Поэтому я предлагаю: для тестового варианта Мода, которому только кастов от Города не хватает, оставить пока так. Вариант убавить- уже заготовлен, хлопот там немного, так что если не понравится - пожалуйста, всегда можно будет убавить меткости лукарям.

Сообщаю для сведения тех, кто заинтересовался данным Модом и собирается его попробовать как только касты переделанные появятся:
Получив подходящий сейв, проверил действие некоторых кастов на статах из первого варианта, когда базовые параметры ловкости и интеллекта выставлены в ноль, невзирая на нулёвые модификаторы - никакого эффекта. В связи с чем проблема выдора из двух вариантов отпадает сама собой: остаётся имхо лшь второй: сделать всем базовые ловкость и сноровку по 25, интеллект по 15, силу по 15, а далее повышать целевые статы адекватно классу и с учётом модификаторов. Сие означает, что в карточках юнитов одна четверть будет малопонятной - слева сверху *выносливость, сила, интеллект, ловкость, сноровка), а три четверти понятны - справа сверху (ХП, сила атаки, очки прикрытия, инициатива, броня) и всё снизу (защита от стихий в %-ах и наличие спецспособностей). Имхо нормальный вид карточки, достаточно юзабельных. Также собираюсь проверить в игре и возможно обнулить параметр exp_base у всех, что имхо поуменьшит гигантские баки на харде от нынешних датских параметров примерно вдвое (там 50-55% рамки), о чём сообщу дополнительно.
Касты для Мода ожидаются на этой неделе - надеюсь на Города...

Добавлено (22.01.2010, 17:45)
---------------------------------------------
Вопрос назрел: стоит ли поменять местами модельки культиста и колдуна? - Голосовалка тут: http://nevendaar.com/forum/27-946-1


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Следопыт Дата: Суббота, 23.01.2010, 14:01 | Сообщение # 144
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 1317
Репутация: 429
Статус: Offline
Предлагаю , чтобы бонусы от вещей давали всем героям одного класса одинаковый бонус .
Бонусы Лидерам-воинам :

Пока готовы только воины лидеры .
Как вам ?
Если в основном вариант не вызовет нареканий , сделаю для магов и разведчиков .



Сообщение отредактировал Следопыт - Воскресенье, 24.01.2010, 07:48
Денисик Дата: Суббота, 23.01.2010, 15:48 | Сообщение # 145
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (Следопыт)
P.S. Денисик , как я понял ты собираешься переделать воров в Д3 под воров в Д2(поправь . если не прав).
Если это так , то смогут ли они носить вещи и предлагать ли для них переделанный вариант бонусов от шмоток ?
Эм... я не отказываю им в лидерстве, просто статы - ХП, урон, иню, резисты сделал из Д2. Всё прочее - оставил датское. Так что и шмотки носить, и отряды водить они могут без проблем. Просто я всей пятёрке представителей класса воров в релизной Д3 дал +25 ловкости к параметрам. А так как из-за шмоток пришлось давать для уменьшения крита лукарей всем по 25 ловкости, то в итоге получилось такое: у расовых вором ловкость 25+30=55 со старта. Это шан уворота примерно 30-34%. Дальше - при апах качай что хошь, есть же распределяемые очки и скиллгрид с пассивными абилками. Про бонусы шмоток я пока не думал - касты жду, чтобы статы потестить в игре. Да и модельки, опять же, переделываются помаленьку, а это хлопотно. В общем, переделка озвучки/моделек/бонусов/цен/баков/абилок обещает быть долгой эпопеей. Но с чего-то же ввязываться в драку надо :) , ибо играть с датскими имхо дикими статами и еретическими кастами лично мне претит.
пока что, в ожидании кастов от Города, размышляю, какой интеллект понаписать всяким там паукам да медведям - всё равно там модификатор нулевой ;) А смотреть приятнее будет. Ну и корректуры моделек сверять тоже надо, по сейвам. Хватает занятий.
А вообще - на мой вкус, надо бы дифференцировать просто эти шмотки. Например так: сапоги дают только бонус хода по глобалке, нагрудник, наплечники и шлем - только броню, наручи и поножи - сноровку, оружие - дамаг. Остальное подымают пассивные абилки и очки при апах. В общем, простор для фантазии там заложен, а вот бонусов ХП я б не давал. Лучше имхо брони нормальной дать, ибо я ратую за то, чтобы зелий постоянного действия в игре не было вообще, только временные. И их, опять же, посмотреть предстоит, какие эффекты дают и сколько стоят.

Добавлено (23.01.2010, 15:48)
---------------------------------------------
Nicks13, здесь срок редактирования поста - сутки. Ноесли после тебя никто не писал, то можно добавить следующий пост, они склеются, и добавятся ещё сутки.
А названия упомянутых тобой Модом таки отличаются, не переживай.


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Суббота, 23.01.2010, 18:42 | Сообщение # 146
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Сейчас вот встал в тупик, думаю на что заменить магию увеличения/снижения шанса крита. Остальная магия вроде работает адекватно. А как там у тебя, скоро можно будет оценить твою книгу магии? Может одолжу пару идей. <_<

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Суббота, 23.01.2010, 19:11 | Сообщение # 147
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (Nicks13)
Сейчас вот встал в тупик, думаю на что заменить магию увеличения/снижения шанса крита.
Во-о-т, а я что говорил?! :)
А если б оставил тот модификатор на 1 и пошёл каким-нибудь другим способом - сохранил бы их, и поводов ломать голову осталось бы меньше.
Насчёт магии - Город сегодня, надеюсь, скинет хотя бы первые 30 кастов (это два уровня), и тогда я выложу тестовый вариант Мода для скачки. А пока интеллект медведям и паукам раздаю :)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Суббота, 23.01.2010, 19:57 | Сообщение # 148
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Ладно, в крайнем случае добавлю альтернативную атакующую магию, другого типа урона. Всё равно без критов имхо гораздо удобнее. Медведь явно умнее паука, но паук зато хитрее. :D

Век живи, век учись.
Денисик Дата: Суббота, 23.01.2010, 20:07 | Сообщение # 149
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Nicks13, если сделать одним из описанных мной в голосовалке способов, а конкретно вторым - то крит будет на старте 0-8%, на первом апе 0-17%, далее от 30% и более - это именно у бывших одноклеточных лукарей. У милишников же сноровка постоянная. Имхо вполне приемлемо, ибо на 0-8-17% шансов крита рассчитывать явно не приходится :)
Quote (Nicks13)
Медведь явно умнее паука, но паук зато хитрее.
Обоим дал по 5,грмфону 10/скайлорду 15 (всё же при гуманоидах живут :) ), а вот сколько отвесить всяким там белиархам и троллям... хз, по 10-15 раздаю мозги...

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nicks13 Дата: Суббота, 23.01.2010, 20:36 | Сообщение # 150
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 120
Репутация: 52
Статус: Offline
Проблема в том что воинов можно накачть магией и зельями до 60-80% шанса крита, что убивает баланс.

Век живи, век учись.
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » "Классический" мод Disciples III (обсуждение рабочих моментов)
Страница 10 из 38«12891011123738»
Поиск: