Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Страница 31 из 38«1229303132333738»
Модератор форума: FairYng 
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » "Классический" мод Disciples III (обсуждение рабочих моментов)
"Классический" мод Disciples III
Денисик Дата: Среда, 05.01.2011, 14:20 | Сообщение # 451
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Кстати, по поводу ини хилеров и т.п. - если у кого-то есть какие-нибудь идеи, то предлагайте, обсудим. Ну мало ли, может иня 10 и опция завершающего бой хила не устраивает или ещё что.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
GoR Дата: Среда, 05.01.2011, 15:43 | Сообщение # 452
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1751
Репутация: 757
Статус: Offline
Quote (Денисик)
Ну мало ли, может иня 10 и опция завершающего бой хила не устраивает или ещё что.

Иня неустраивает, но вот опция "хил после боя" - весьма.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Денисик Дата: Среда, 05.01.2011, 17:05 | Сообщение # 453
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
GoR, давай рассуждать здраво: если повышать хилерам иню относительно статов из Д2, то сразу встаёт вопрос: а сколько делать? Ведь это сразу же повлияет на тактику применения: у андедских параличеров, у зверя с тиаматом, у инкуба с морферами, у повелителя бурь со старейшиной, у огра иня 20. У пеликанов до имирца, у дикого великана иня 30. У короля гномов с диким кентом, толстыми демонами и андедскими вирмами впридачу иня 35. У магов 40 плюс эльфийских 45 и у некоторых типа носфера 50. Куда, спрашивается, воткнуть и как юзать потом? А так - большинство действий на арене совершаю действительно бойцы, а хилер чаще всего просто завершает раунд, автоматом подлечивая самого покоцанного (массхилер - всех, конечно). Но главное: при условии пользования рюкзаком всеми кому не лень этот хилер только место в отряде занимает, особенно когда лидерство вначале и так невелико. Зелья не слишком дороги, руны и того дешевле, к тому же тактика: дешёвенького саммона резвым стрелком кинул вперёд - и расстреливай вражьих милишников, которые все стадом к нему кинутся. Опять же, зелье ини всего за тыщу и принцип "кто первый того и тапки" тоже никто ведь не отменял ;)
P.S.Да, тактика другая становится. Получается, что раскач хилера теперь больше смахивает на волынку с качем никчёмного культиста в инкуба. Но согласись: ключевой момент здесь - это новая работа ини в линейке хода и возможность юзать рюкзак всем в отряде. Объективно: тот кто будет со старта брать хилера пролетит от тех кто возьмёт лишнего бойца и руну дешёвого саммона для старта кача. После первого же апа нубья кач идёт значительно веселее, особенно если это со статами из Д2 :) В большинстве случаев нейтралы попросту не добегают, хотя им нередко не двигай я назад лукарей чуть ли не с первого хода можно достать моих. Просто тактика против ИИ разительно отличается от игры с человеком.
P.P.S.Лично я не считаю что хилеров статы из Д2 с маленькой иней делают совсем уж никчёмными, просто тактика их применения становится чуть другой: не светят как в Д2 запилы с многораундовыми боями и постоянным отхилом. Но ведь опция завершающего бой автохила и юзание зелий ини тоже никто не отменял. А на фоне массового применения рун дамага/хила/саммонов получается, что рулят юниты с максимально большой иней (по статам Д2 это стрелки у имперцев и Альянса, иммунные у нежитей и гарги с друидами соответственно у легионеров с гномами) и ресурсы для покупки/изготовления оных. В принципе без воинов/магов/хилеров обойтись можно :) По крайней мере начиная со 2/3 уровней юнитов в пачке проблем при каче становится очень немного.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)

Сообщение отредактировал Денисик - Среда, 05.01.2011, 17:12
GoR Дата: Среда, 05.01.2011, 18:03 | Сообщение # 454
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1751
Репутация: 757
Статус: Offline
Quote (Денисик)
Но главное: при условии пользования рюкзаком всеми кому не лень этот хилер только место в отряде занимает, особенно когда лидерство вначале и так невелико. Зелья не слишком дороги, руны и того дешевле, к тому же тактика: дешёвенького саммона резвым стрелком кинул вперёд - и расстреливай вражьих милишников, которые все стадом к нему кинутся. Опять же, зелье ини всего за тыщу и принцип "кто первый того и тапки" тоже никто ведь не отменял

Зелья - не повод для того чтобы выкидывать из игры целую касту юнитов. Просто оставь иню прежней.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Денисик Дата: Среда, 05.01.2011, 18:58 | Сообщение # 455
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (GoR)
Просто оставь иню прежней.
Так это и сделано :) Статы из Д2, родимые.
Quote (GoR)
Зелья - не повод для того чтобы выкидывать из игры целую касту юнитов
читаем внимательнее: им нет места в стартовом каче из-за рун при общем рюкзаке, поднанять позже, допустим на 5-ом лидерстве, никто не мешает. Опять же, тогджа уже будут накоплены ресурсы и на аптечку, и на руны дамага, и на зелья ини - хошь юзай хошь нет. Будем реалистами: имея возможность рунами дамага из рюкзака валить кого угодно, брать в отряд хилера станет лишь мазохист. Хоть с 10 ини, хоть с 30 как у датцев сейчас - это никчёмный нуб, и лишь с уровня 3 и более для Империи либо Альянса эти хилеры становятся потенциально ощутимо полезны. Как появление инкуба у Легионов или тени у нежитей. Собственно претензии тут не ко мне за то что статы из Д2 всем сделал, а к датцам - за введение в Д3 уймы рун вместо редких в Д2 сфер и за изменение пользования рюкзаком с сугубо командирского на всеобщее. Я просто практично оцениваю применимость хилеров на старте как мизерную. Ты бы хоть какие-то аргументы к своему пожеланию привёл :)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
GoR Дата: Среда, 05.01.2011, 20:52 | Сообщение # 456
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1751
Репутация: 757
Статус: Offline
Quote (Денисик)
Так это и сделано Статы из Д2, родимые.

Под дурака косишь? Как в третьей есть.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Денисик Дата: Среда, 05.01.2011, 21:07 | Сообщение # 457
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (Денисик)
Ты бы хоть какие-то аргументы к своему пожеланию привёл
датской версии у них иня 30. Дикий великан имеет столько же, андедские параличры так вообще в Д2 имеют 20, аналогично два толстыка-массдамагера гномов. Повторяю вопрос: почему именно столько? Аргументы какие-нибудь можно увидеть?
P.S.Я, собственно, почему упорствую: аргументов ты до сих пор так и не привёл. Никаких. В то же время опция завершающего хода у хилеров и так есть, Вдобавок если у всех остальных иня из Д2, то получится вместо хилера ещё один юзатель рун, например по тем же параличерам или гномьим пеликанам. И наконец: хошь персональный мини-мод? Или просто объяснить как в статах хилеров иню поменять? Потому что я помню стоны что мол качаться со старта имперцам и эльфам легче других, плюс при нынешней работе ини хилер реально лишний рот, пачка рун/зелий гораздо полезнее, но я не понимаю зачем ты упорствуешь? Просто чтобы было хотя юзать его не будут? Как отхиливатель в гарнизоне против присылаемых саммонов массхил и так работает, иня тут не при чём. Мне действительно непонятно, почему надо значительно усиливать хилеров в существующих обстоятельствах. Никто же не говорит что инкуб неполезен, или андедские параличеры - а там же ситуация похожа на ситуацию с хилерами. Тем не менее полезность их очевидна. Так вот: существующая полезность хилеров при статах Д2 тоже очевидна, я специально привожу в пример инкуба: изначально никчёмный юнит, с низкой иней и дамагом, а потенциально масс-параличер с ещё более низкой иней, но зато козырной абилкой. Аналогично обстоят дела и у хилеров. Ты же предлагаешь им иню утроить. Повторяю: либо приведи аргументы, либо максимум - персональный мини-мод для хилеров.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
GoR Дата: Четверг, 06.01.2011, 12:07 | Сообщение # 458
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1751
Репутация: 757
Статус: Offline
Денисик, ну сделай минимальное количество, чтобы они замыкали. Тоесть 20.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Денисик Дата: Четверг, 06.01.2011, 12:16 | Сообщение # 459
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
GoR, ты имеешь в виду столько же сколько и параличерам андедов на пару с огром и гномьими толстяками масс-дамагерами? Не зажирно ли будет? Ведь как раз абилки снятия отрицательных эффектов у имперских лечилок и бафф воздуха у сильфиды? :) А так - для применения сильфы против старейшины придётся затариться хоть и дешёвеньким, и широко распространённым, но всё же покупным зельем ини, что есть отражение принципа "кто первый того и тапки".
P.S.Даже и с 20-ю они будут огребать 1-2 раза от магов, 2 и более от воинов и 2-3 от стрелков. Вопрос в лоб: хошь я сделаю мини-мод? Только имперским/эльфийским хилерам иню поднять или ещё чего-то в статах по Д2 подправить кому? Сколько ини им дать - 30, как ты изначально писал? И юзай себе в удовольствие. В конце концов, игра ведь изначально для фана предназначена.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
alex3390 Дата: Пятница, 07.01.2011, 03:21 | Сообщение # 460
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Ребят решил пройти Д3 орды нежити с вашим модом вроде все нормально поставил игру пропачил до версии 1.3 и установил ваш мод, но есть одна проблема мой отряд после боя не получает опыт.... тоесть некоторох нейтралов убиваеш получаеш опыт но мало по 3-7 опыта но это пофиг, но когда убил три отряда и вообще опыта 0 дали..... Подскажите в чем может быть проблема.
Денисик Дата: Пятница, 07.01.2011, 09:46 | Сообщение # 461
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (alex3390)
в чем может быть проблема
проблема заключается в глюках именно патча № 1.3, который официальный. Его как раз перед самым Новым годом выложили разработчики (я так понимаю те которые из точкадат уже ушли а в Акелловской студии ещё не оформлены, то бишь работают под Акеллой, но на птичьих правах, по крайней мере с фактом формирования заявленной студии общественность пока не ознакомлена). На оффе сразу же начался ор по поводу того что теперь опыта за бой мизерно обламывается и броня не работает. Вариантов два: либо откатить на патч № 1-2, или как минимум откорректировать один файл, где лежат коэффициенты пересчёта результатов боя в опыт. Т.е. как и в случае с неработающей абилкой легионских морферов - мод здесь не при чём, это разрабы до сих пор не пофиксили, всё ещё вот уже больше года до ума свою поделку допиливают.
А по поводу того файлика... я, признаться, не отслеживал, сколько там было, потому поправил что сам понимал - коэффициенты пересчёта опыта от урона. В датском файле они выглядят (при патче № 1-3) так:

// параметры перевода наносимого урона в экспу
float DamageToExpDiv = 7; // постоянный делитель для урона
float DamageToExpMaxLvl = 30; // максимальный уровень
float DamageToExpMinCoef = 0.142857; // значение общего множителя экспы при минимальном уровне (1/7)
float DamageToExpMaxCoef = 1; // значение общего множителя экспы при максимальном уровне

а у меня так

// параметры перевода наносимого урона в экспу
float DamageToExpDiv = 1; // постоянный делитель для урона
float DamageToExpMaxLvl = 40; // максимальный уровень
float DamageToExpMinCoef = 1; // значение общего множителя экспы при минимальном уровне (1/7)
float DamageToExpMaxCoef = 1; // значение общего множителя экспы при максимальном уровне

Где этот файл откопать? - вот адресок: Disciples III Resurrection\System\system - в са-а-амом конце кода, внизу. Открывай блокнотом и корректируй спокойно, единственное что посоветую на всякий случай - корректируй включив английский язык, хотя и исключительно цифры, потому что игра даже запятую вместо точки не распознаёт. Во всяком случае, я сам аккуратненько пару цифр там поправил и всё работает. :) Если же тебле приход опыта покажется слишком велик - попробуй поставить float DamageToExpDiv = 4; или какую-нибудь другую цифру, от 1 до 9, целое число. Но имей в виду - ИИ тоже будет жрать экспу с этим же коэффициентом :) Т.е. не только ты качаться будешь с удовольствием, но и противник, хотя ИИ, конечно, тот ещё идиёт и его кач по-любому в Д3 странный, с любыми коэффициентами.

Добавлено (07.01.2011, 09:46)
---------------------------------------------
P.S.На тот случай, если ты в таких вопросах не разбираешься - вот тебе мини-мод для корректуры прихода опыта. Сделан на патче 1-3, самом свежен в данный момент http://files.mail.ru/UKBWFR - просто распакуй архив в папку с установленным аддоном, с заменой файлов. В архиве лишь один файл - системник, со скорректированными коэффициентами прихода опыта
P.P.S.Рекомендую перед первым же боем отстроить здания для апа нубья :)


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Денисик Дата: Пятница, 07.01.2011, 16:50 | Сообщение # 462
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Версия КМД3 № 2-003. Ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/35REQU

Выставлены модификаторы трофейного опыта, примерно близкие Д2.
Обнаружил ошибку - адресация в рунах саммонов ведёт к эффектам, где нет в коде действия призыва,
переделал все руны саммонов и выборочно проверил, работают.
И ещё. Практическим путём установлено, что эффект от обморожения/отравления/ожога и т.п., указываемый в
карточке цели, тупо берётся из кода наложенного эффекта, - а там он в процентах от основной атаки. В результате
видим ерунду: в абилке к примеру смотрителя сказано что обжигает выстрелом на 10 ходов с ожогом 15 единиц в ход
(это если неапанный), а в карточке цели будет указано что ожог 25 на 10 ходов - так вот: эти 25 - это проценты
от основной атаки смотрителя. Т.е. это датский глюк, а не мода, он и в датской версии аддона тоже есть. Я пока
не в курсе, как это поправить, могу сказать лишь: будьте в курсе, что это за цифра - а лучше запомните: смотреть
величину эффекта надо в карточке атакующего а не атакуемого - так надёжнее.
Также замечу, что так как эффекты идут среди прочего подкачкой, то будет работать со старыми сейвами.
P.P.S.Приятного пользования. При обнаружении каких-либо глюков прошу сообщать в этой же теме, конструктивные
предложения также приветствуются.


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)

Сообщение отредактировал Денисик - Пятница, 07.01.2011, 16:51
alex3390 Дата: Пятница, 07.01.2011, 17:40 | Сообщение # 463
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Спасибо Денисик все помогло выставил значение 8 вроде приток опыта стал приемлимый было значение 1 за бой получил 1200 опыта)))
Еще хотел спросить башни или другие руины например где появляются нежить там или разбойники тоесть убиваеш башню и она активируется через 10 ходов например где это значение можно изменить? Тоесть что бы эти все башни руины активировались через 20 ходов например или вообще отключить их активацию.И еще проблема проявилась странная, когда убивают воина из моей армии я иду его воскрешаю в столице но во время боя он как бы есть атакует там итд, но текстур его нету как будто он мертв, помогает выход из игры полностью и опять заход текстуры появляются этого война.Еще вопрос по притоку денег чет как то ходов за 30 уже 10к накопилось как то читерно) Хотя по карте вроде не много захватил точек... Еще интересует можно ли убрать очки прикрытия у всех абсолютно, а то в бою тупо в зашите стоиш к тебе подходят ты наносиш 100% урона а тебе только 50%.Еще заметил у огра в описании скилла регенирация что он восстанавливает себе 0 ХП за ход.


Сообщение отредактировал alex3390 - Пятница, 07.01.2011, 22:26
Денисик Дата: Пятница, 07.01.2011, 23:59 | Сообщение # 464
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3645
Репутация: 638
Статус: Offline
Quote (alex3390)
хотел спросить башни или другие руины
Честно: не помню уже. Понапихано там сотнями цифр всяких с названиями мудрёными, каждый раз простыни кода читать приходится, пока нужное откопаешь. К тому же лично меня период 10 дней вполне устраивает, я боялся меньше сделают, 7 дней например. Практический совет: выделяй второстепенный отряд для систематического обхода всех данженов в тылу, заодно и юнитов подкачаешь, и паровозом руны/зелья из столицы/лавок к отрядам "на передовой" доставлять можно :) Главное маршрут обходчика организовать с умом. А вообще... если сильно хошь поправить, спроси или на оффе в личке у кого-нибудь из датцев, или могу порекомендовать местного умельца http://nevendaar.com/index/8-0-Erion - попробуй ему на мыло письмецо послать, может он подсобит. Я сам щас сильно занят - абилки и руны тестю, извини.
Quote (alex3390)
когда убивают воина из моей армии я иду его воскрешаю в столице но во время боя он как бы есть атакует там итд, но текстур его нету как будто он мертв, помогает выход из игры полностью и опять заход текстуры появляются этого война
а это в моде разве? в моде кастов хила многоходовых нет ни одного. Описанный тобой баг давно известен, но характерен для именно датской версии, с кастами лечения на сколько-то в ход, которые мёртвого подымают. Це из-за недоделанного разрабами кода, мод тому не причастен. Опять же, большинство слётов текстур и т.п. именно так и "лечится" - перезагрузкой компа и игры.
Quote (alex3390)
Еще вопрос по притоку денег
знаешь, я цены менял только у рун и некоторых зелий, всё остальное датское. К примеру, арт на 20 брони стОит 6000 монет. Кроме того, за исключением нескольких зданий, все цены строительства оставлены датскими... там если строить на всю длину веток, то за 30 ходов ты только на строительство вряд ли насобираешь :) А ещё ведь отхил/руны/найм/покупка шмота... В общем, странно как-то у тебя с деньгами, сам я такого не наблюдаю, особенно если кампанию проходить.
Quote (alex3390)
можно ли убрать очки прикрытия у всех абсолютно

это да, не проблема. Мини-мод хошь или пояснить где и как? В папке Resources\Profiles\stats лежат файлы всех персонаже игры, но названия там на английском, причём из Д2ВЭ. Например, вместо кентавров в Д3 наездники, но статы кочевника - в Д2ВЭ дикого кента - это файл elves_centaursavage_stats Во-от, в каждом таокм файле есть кусок кода

atck_range 1;
Control 1;
Cover 3;

где цифра напротив cover (в данном случа 3) - это и есть количество очков прикрытия. Датские я не трогал, оставил как есть, только сами статы менял. В общем, суть этих очков прикрытия - частично вернуть условность Д2, где не вынеся первого ряда добраться до второго милишники не могли. Но получилось не без приключений, особенно если этих самых очков прикрытия у сошедшихся воинов много - только и делают что перехватывают один другого и дубасят, отойти не могут. Как поправить? Судя по кодам в статах тех воинов что не имеют очков прикрытия, достаточно тупо стереть именно эту строчку и сохранить файл. Так перебрать все файлы в той папке - и очков прикрытия в игре не останется. Но если рассчитываешь пользоваться такой корректурой и впредь - то лучше сохрани корректированные файлы куда-нибудь папочкой отдельно, а то в патчах нередко статы втихаря правят.

Quote (alex3390)
у огра в описании скилла регенирация
в КМД3 нет огра :) Реген есть у тролля. У огра ХП 300 ане 350 и иня вдвое ниже, зато урон чуток больше. А код файлов этой абилки я гляну, спасибо что сообщил.
P.S.Буду особо признателен за сообщения о каких-либо глюках кастов и рун - вроде большинство пашет, по все проверить самому непросто...

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)

Сообщение отредактировал Денисик - Пятница, 07.01.2011, 23:59
alex3390 Дата: Суббота, 08.01.2011, 00:51 | Сообщение # 465
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Все ясно и понятно спасибо большое) За мод тоже спасибо без него бы даже проходить не стал Д3 хотя был фанатом серии Дисциплес пока не вышла Д3 <_< Еще хочу озвучку из англ версии поставить чет наша озвучка совсем никакая >(
Еще заметил такое что если у лучника например инициатива 65, а у призрака 20 то лучник выстрелит по призраку три раза прежде чем тот сможет ему ответить... В д2 было вроде если инициатива самая низкая то юнит ходит в конце раунда, а тут не так что ли получается)
И еще раз мод классический может туда добавить музыкальное сопровождение из д2 хотя бы в боях, а то в д3 в боях музыка все ровно никакая. Еще хотел узнать вещи на Салаара в моде изменялись(ну или вообще все вещи кольца, сферы)? А то по ходу компании нашел несколько вещей на интелект и сноровку читерных(дает по +20 к интелекту и сноровке) уже в третьем акте салаар всех с 1-2 нюков убивает.
Да плюс еще бутыли на интелект +5 (которые на всегда) выпил штуки три четыре дамаг вообще адский.В д2 такие вещи максимум +1 были..
Да и вообще нету артефактов тех которые например при атаке есть шанс 20% отравить там итд...


Сообщение отредактировал alex3390 - Суббота, 08.01.2011, 03:06
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » "Классический" мод Disciples III (обсуждение рабочих моментов)
Страница 31 из 38«1229303132333738»
Поиск: