«…Во имя и во славу Мортис!
Для создания голема вам понадобятся останки любых разумных существ, монстров или животных, которые достаточно крепки. Отдавайте предпочтение свежим трупам, ибо кости давно умерших созданий со временем разрушаются, и для ваших целей уже не подойдут.
Подготовьте раствор, который придаст костям еще большую крепость. Кладбищенская земля и прах повешенного наполнят создание ваше силой Смерти, а земля с поля битвы, пропитанная кровью павших воинов, придаст ему ярости в бою. Болотная вода и кровь жертвенных животных, с которыми вы смешаете все прочие компоненты, придадут составу завершенность. Помните – эту часть обряда надлежит проводить в абсолютном молчании, в противном случае прахом пойдут ваши усилия, и прахом же рассыплются подготовленные кости, когда вырвется наружу заключенная в них сила.
Выдерживайте кости в подготовленной жидкости три ночи кряду, и тогда воистину несокрушимым станет сотворенный вами голем.
Аккуратно разложите на каменном постаменте обработанные должным образом кости и свяжите их друг с другом, придав нужную форму телу вашего будущего создания. Произнесенные заклинания скрепят их между собой, и...»
Хаграэль, архилич
Ритуал создания костяных големов, разработанный некромантами настолько давно, что уже никто и не помнит, когда именно и в какой стране это произошло, был значительно усовершенствован практикующими магами Орд.
Идеальные солдаты – вот кто становится результатом постоянно проводимых ими обрядов; големы не нуждаются в оружии, их непросто убить, они не рассуждают, бросаясь в бой, не оспаривают приказов. Они беспрекословно подчиняются своим командирам, выполняя любые поставленные перед ними задачи. Лишь бы задания не были слишком уж сложны – разумом костяные создания некромантов не обладают.
Одним своим видом приводят они в ужас солдат противника, а если кому-нибудь из несчастных и удастся спастись, до конца жизни будет помнить он ряды надвигающихся на него и его соратников чудовищ из связанных воедино и наполненных извращенным подобием жизни костей. Будут звучать в ушах у него предсмертные крики товарищей, не сумевших избежать ударов костлявых рук, внезапно поворачивающихся, как на шарнирах. Ударов, тем более ужасных, что обрушиваются они именно в тот момент, когда этого не ждут.
Дело тут не столько в Гангрене, сколько в подходе к созданию игры. В игре главное геймплей и баланс. Дат же делали арт, модель, анимацию, мучались с движком и так по кругу 4 года. А потом вспоминили, что они игру делают. А про стратегию вспомнили после выхода Д3. Сечас пилят чето (пилят ли?). Но судя по новастям: арт, арт, арт-существеного изменния в игре не произойдет.
Какой забавный трешачок. в принципе если бы он появился даже в хорошей игре то сильно бы ее не испортил. Нормально. Попкорна никто не хочет?
>>Плохо, если так. Д3 на предшественников серии и без того лишь ветками развития и некоторыми названиями похожа, всё остальное новое. Стоило бы сохранить побольше преемственности, например статы, книги кастов и т.п., по-моему.
Не лучше изобретать велосипед переделывая все по новой и плакатся о том как это тяжело и какие фанаты неблагодарные твари.
Плохо, если так. Д3 на предшественников серии и без того лишь ветками развития и некоторыми названиями похожа, всё остальное новое. Стоило бы сохранить побольше преемственности, например статы, книги кастов и т.п., по-моему. P.S.На оффе его отмазывают, мол не успел повлиять http://www.disciples3.ru/forum/showpost.php?p=249497&postcount=2143 может и так. Многолетний опыт общения с разрабами, тем не менее, злорадно рекомендует не очень-то надеяться на аддон. Максимум, чего хотелось бы для полного счастья, чего слишком трудно реализовать моддингом - так это чтобы формулы опыта всем юнитам и командирам сделали по нынешней формуле командиров, но с коэффициентом не 3, а 1 или 5. Остальное мододелы уже выяснили как корректировать.
Все тут обсуждают арт и не кто не взглянет на недавний маааааленький ролик, где эта нелепая тварь пытается передвигаться (ИМЕННО ПЫТАЕТСЯ!) взглянув на ее анимацию слова теряются сами, как и надежда о хорошо реализованой рассе нежити. остается только поплакать. P.S в ходе разработки Д3 я изо всех сил защищал разработчиков, но сейчас... короче я понял одно игру они делают для себя.
андрей (Kurlovich), говорят баланс будет поправлен с аддоном, а вот поправят ли гейплей (в частности сделают ли из этой пошаговой рпг пошаговую стратегию) бооольшой вопрос. А скелет ничего такой, забавный, правда в Д2 был прикольнее...
Ну, судя по размерам составляющих костей, крупным он быть не должен, а хуорн (дерево-паук) с кошмаром и танатосом в наличии. Значит остаётся только скелет 1-го уровня из саммонов. P.S.Странное обвинение в придирках, когда просто попытался сформулировать, почему он странно выглядит именно для меня. Потому что на арте не один и тот же юнит нарисован, вот почему. А в игре, вероятнее всего, он будет не настолько велик чтобы в мелочах рассматривать, потому неважно Р.Р.S.А касты/баки/абилки/статы нормальные делают? В гарнизон с глобалки зайти таки можно будет? А шмотки в городе оставить? А рюкзак юзать только командиром? Ну то бишь аддон покупать смысл есть? А то на баг-трекере так резво убавляется список, что дай Бог им хоть за следующий год управиться.
Тёзка, я не хотел обидеть, просто пошутил. А что в нём странного, можно пояснить. Не касаясь самой конструкции, обращу внимание на нестыковки в самом арте. Например: слева он стоит явно на самых кончиках пальцев, а справа на всей длине пальцевых фаланг. И хвост справа ниже. Ещё? Посмотри на кости веером справа - они будто из плеча торчат. А слева-то в том месте присобачено что-то, явно их основание закрывающее. Дальше отличия искать? А ведь это вроде как один и тот же юнит должен быть
Это только мне кажется или он напоминает какого то робота ? ) Лично у меня название "голем" вызывает ассоциации с чем то большим и сильным... юнит нормальный, но выглядит как задохлик.