Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

О звуке в Disciples III: Resurrection

Петр Сальников
Композитор и саунд-дизайнер московской студии Orange Noise, вокалист группы Solar Deity и, в свободное от звукомузыкальной деятельности время, автор журнала «PC ИГРЫ». До недавнего времени — шеф-редактор, автор и ведущий телеканала «Первый Игровой». В прошлом работал в компаниях «1С» и PlayTen Interactive, но бросил острое перо пиарщика ради любимого дела.


Второй том «Мертвых душ»

Воображение — страшная сила. Стоит дать ему волю, и оно превратит любую, казалось бы, обыденную рабочую задачу в безумный авангард идей, которые будут понятны очень ограниченному кругу людей — вам, вашим врачам и, пожалуй, поклонникам группы Mr. Bungle Майка Паттона. Но если найти в себе силы и направить эту силу в нужное творческое русло, сдерживая истерические порывы сломать к чертям приевшиеся звуковые стереотипы, то урожай на выходе получится богатый, свежий, интересный.

В работе над звуковым дизайном для игры Disciples III: Resurrection (в нашей стране — «Орды нежити») мы руководствовались именно этим принципом: создавали звуки, полностью соответствующие духу игры, разбавляя их находками и решениями, которые нам и ребятам из .dat казались незаезженными. В конце концов, и авторы игры не дадут соврать: та нежить, которую они создали в Resurrection, просто обязывала нас думать в новом направлении — умеренно, но все-таки нестандартно.

Магия должна еб*шить!

Основной сложностью, с которой мы столкнулись во время работы, была магия: значительная часть персонажей орудует не холодным оружием (тут-то все понятно — со звуками взмахов мечами и рапирами никаких проблем быть не может по определению), а театрально машет руками, культями и клешнями, посылая во врагов лучи доброты. Причем зачастую даже анимация была не на нашей стороне: скажем, Warlock и Necromancer абсолютно идентичны по движениям, отличаясь друг от друга только одеждой, а магия у них по воздействию на противников совершенно разная. Соответственно, как-то нужно было подчеркнуть это классовое различие, но как обозначить разницу юнитов в звуке?

Учитывая, что основной метод воздействия местной нежити на врагов, это паралич, болезни, яды и прочие желудочно-кишечные проклятия, мы решили сочно сдобрить все звуки фактурными мелочами типа жужжания мух, женских криков и даже музыкальных абстракций.

Например, есть такая боевая единица — Lich. Он держит в руке шкатулку, открывая ее во время атаки, как бы набирая энергию. При этом между двумя сегментами шкатулки возникает электрический разряд. Казалось бы, что может быть проще: вставил туда гудение и потрескивание трансформаторной будки, и все довольны. Но после долгих споров мы пришли к тому, что этот очевидный путь нам не подходит. Дело в том, что на протяжении всей оригинальной Disciples III игроку упорно вколачивали в голову железобетонный стереотип: молнии, электричество и все, что с ними связано — это сегмент святой, небесной магии, поэтому от жужжания разряда пришлось отказаться. Вместо этого мы решили придумать личу свой собственный образ: а что, если он в этих шкатулках хранит порабощенные души?

В результате получилась следующая штука: мы записали несколько криков, как мужских, так и женских, и посадили их в анимацию. При открытии шкатулки «души» начинали кричать, а во время смыкания сегментов резко замолкали, оставляя за собой небольшой хвостик реверберации. Получилось инфернально!

Похожим образом мы ломали голову над озвучением юнита Death: в Resurrection смерть изображена не канонической старухой с косой, а безумным конгломератом из костей, нескольких рук и кос, напоминающих скорее паучьи лапы. И удары она наносит не режущие, с залихватским размахом, а тупые и мощные, будто отталкивая от себя наивного противника, пугая его. Вообще, атака смерти в первую очередь напомнила нам хрестоматийное «БУ!» из хоррор-игр — как воплотить этот звук в игре и не превратить ужасы в комедию, впрочем, было не совсем понятно.

Тут стоит сделать небольшое лирическое отступление: Владимир Грезнев, основатель и руководитель нашей маленькой, но злой студии, среди коллег известен своей любовью к редким музыкальным инструментам. Заходите как-нибудь к нам в гости, сами увидите: все стены увешаны домрами, ситарами, дульцимерами и прочим этническим раритетом.


А на подоконнике скромно стоят старые, расстроенные детские гусли. Так вот, у этих гуслей звук такой, что если провести пальцем по струнам, кажется, будто в них живет сам сатана, общающийся с внешним миром посредством этих хаотичных нот.

В отличие от всех остальных юнитов, смерть своего голоса на удары (хыыыыйааа!) не получила, уподобившись тому самому гуслевому демону: атака юнита сопровождается адским глиссандо, а во время ранения струны подергиваются по отдельности, формируя даже какую-то потустороннюю музыкальность.

Всех мелочей, на создание которых мы потратили уйму времени, не перечислить — идей была масса, и большая ее часть вошла в игру. В качестве своеобразной точки в этом параграфе вскользь можно упомянуть об африканских шейкерах, которые мы использовали для придания атакам существ своеобразного шаманского духа, и о том, как миксовали мистические звуки с артиллерийскими ударами — чтобы, как говорил ведущий геймдизайнер игры Дмитрий Акимов, еб*шило.

Рыцарь с ведром на голове

Всю работу по голосовому озвучению персонажей Resurrection можно разделить на две большие части: первая — актерские голоса, проговаривающие фразы, написанные редактором .dat, и голоса, звучащие непосредственно на поле боя — воинственные крики во время замахов и ударов, кастования заклинаний и ахи-охи во время ранений и смерти. О первой поговорим позже, а о второй речь пойдет сейчас.

Всех персонажей мы озвучили самостоятельно, без помощи актеров — объем не тот, да и требования невелики: чтобы поорать в микрофон, много актерского таланта не нужно. Для примера возьмем юнит Death Knight — брутальный всадник в полном доспехе-панцире и закрытом шлеме. Мертвый.

Как придать такому красавцу нужный образ? Элементарно: накричал в микрофон, потом обработал это несколькими эффектами, и рыцарь готов. Но мы решили пойти чуть дальше, выйдя за рамки традиционного понимания озвучки бронированных бойцов. Ни для кого не секрет, что самые лучшие, самые правдоподобные эффекты — это вовсе не эффекты, а натуральные звуки. Что имеется в виду: в процессе создания звукового образа для Death Knight ваш покорный слуга с каменным лицом нацепил на голову пластиковое ведро и мужественно замаршировал в сторону дикторской.

Было записано несколько воплей разными голосами, по пять на атаку, ранение и смерть — сначала низким голосом, потом своим натуральным, а потом, как говорится у говнарей-металлистов, скримом. И все это — не снимая с головы ведра.

Потом смиксовали, басы и средние голоса опустили при помощи pitch'а, визги наоборот усугубили, подтянув вверх. Выставили уровни, посадили на анимацию, и в результате получилось вот что: Death Knight во время атаки и ранения издает настолько дикие звуки, что кровь в жилах стынет. Попадание в образ — стопроцентное: рыцарь, мертвый!

Похожая ситуация сложилась и при озвучении лича: Владимир встал перед микрофоном и принялся нести откровенную кабаргу без тени смысловой нагрузки — просто какая-то абстрактная тарабарщина. После записи долго смеялись, выбирая нужные дубли, а когда определились с подходящими репликами, развернули их задом наперед, опустили pitch'ем, наложили эффект Morphoder от Waves (пресет Dark Shadow с немного подкрученными в нужную сторону настройками), послушали и пришли к выводу, что дежурящий этажом ниже охранник, до которого долетают фрагменты нашей работы, наверняка забился под одеяло в полной уверенности, что у нас тут или сатанинский шабаш, или сеанс экзорцизма в самом разгаре — результат был стопроцентно правильный.

Главная роль в фильме ужасов

Что касается актерской озвучки персонажей, то тут были свои сложности, эксперименты и даже открытия. Актерский голос — тот еще музыкальный инструмент, его надо настраивать, привыкать к нему, искать подходящие аккорды и грамотно укладывать в устаканившуюся гармонию игровой атмосферы. Увы, далеко не все актеры понимают специфику работы над видеоиграми: очень многих артистов пришлось исключить из проекта просто потому, что они мыслят стереотипами. Если рыцарь — значит надо дать эгегей-боярского, если маг — значит обязательно добрый дед с бородой до колен, колдующий сказочным «прррыынь!».

Слушать Dark Lord, Death, Initiate:

Мы решили рискнуть, пригласив непривычную уху публики труппу Театра музыки и драмы Стаса Намина. Молодые, но оттого не менее профессиональные актеры блестяще справились с работой, показав все грани музыкально-театрального таланта.

Слушать Werewolf, Wraith, Nosferatu:

Главная героиня, молодая банши Амина в исполнении актрисы Александры Верхошанской (ее голос многие слышали в тонне игр от «Космических волков» до «Аллодов онлайн», но эта роль — первая крупная в нашей сфере), стала жемчужиной работы над голосовым озвучением игры. Специфика образа персонажа была непростой: Амина — мертвая, грубо говоря, принцесса, в которой уживается две сущности. Одна — нежная и ранимая, присущая типичной инженю, вторая — бешеная, сумасшедшая ведьма, проклинающая врагов и повергающая их в вечный сон.

Для того, чтобы подчеркнуть это своеобразное раздвоение личности, создатели игры присвоили каждой реплике героини вторую, по задумке редактора звучащую синхронно с первой. Например, при выполнении приказа Амина произносит что-то вроде «Я иду, любимый», и тут же — «Будьте вы прокляты!» Задача была в том, чтобы на выходе не получилось каши, и обе реплики были читаемы и понятны игроку. Благодаря накопленному за годы работы в озвучении видеоигр опыту нам это удалось.

Слушать Амину:

По итогам работы, во время прослушивания аудио-файлов, нам было по-настоящему неуютно, звучание получилось под стать лучшим работам Мэрилина Мэнсона (который, кстати, помимо своих музыкальных заслуг в свое время блестяще озвучил одного из ключевых персонажей в шутере Area 51).

Слушать Nightmare, Undiguillash, Warlock:

Еще в игре есть очень интересный юнит — так называемый «страж границ», представляющий из себя огромную разумную массу из костей и черепов с заключенными внутри этой естественной клетки душами. Эти боевые единицы охраняют границы захваченных игроком земель, стоя на ключевых стратегических точках. Так вот, эта тварь, будучи несопоставимой по размерам с рядовыми персонажами, разговаривает несколькими голосами.

Дикторская у нас просторная, поэтому мы расставили микрофоны и пошли корчить из себя гоголевских мертвых душ. Возле одного микрофона сели три девушки, вокруг второго встали трое мужчин, а в центре комнаты был установлен третий микрофон, призванный ловить двух особо громогласных артистов, во всю глотку оравших проклятия из углов комнаты.

У стражей в игре есть три итерации: начальный уровень, чуть постарше и совсем большая гора костей с короной, нимбом и косой в руке, поэтому актеры ходили в дикторскую группами — сначала четыре, потом шесть, потом восемь человек. Записывали долго: не все могли правильно ориентироваться по дыханию коллег, отчего сперва получалось не очень презентабельное многоголосие, но в результате стражи вышли такими, что даже почти никаких эффектов на эти голоса не пришлось накладывать.

***

Как видите, Disciples III: Resurrection стала игрой, которая сама по себе обязывала нас придумывать что-то необычное, находить интересные решения как в общем звуковом дизайне, так и в сегменте актерского озвучения. Жаль, что так получилось с компанией .dat: с чистой совестью могу сказать, что эти люди — одни из немногих в российской игровой «индустрии», способные генерировать новаторские, местами даже гениальные вещи.

Искренне надеемся, что талантливые разработчики не останутся без дела, потому что мы изо всех сил уже ждем от них новых обещанных (т-с-с-с!) чудес.

[16.12.2010]

Источник: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=63183

  • Категория: Обзоры
  • Добавил: Вансан (16.12.2010)
  • Просмотров: 3287
  • Комментарии: 7
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 7
avatar
1 Hierophant • 21:13, 16.12.2010
чем тут гордиться то?! лучше б молчали.
avatar
2 nTu4Ka • 11:31, 17.12.2010
Прочитал с удовольствием. Интересно и написано красиво.
avatar
3 Serpentine • 17:46, 18.12.2010
Ну да, ну да... авторы должны заткнуться и скромно извиниться перед Hierophant'ом за то, что год назад оскорбили его эстетическое чувство выпуском Д3... аяяй not_i
avatar
4 SoCrat • 05:22, 19.12.2010
Сама статья прикольная, а, вот, некоторые озвучки просто ужасны... если это были финальные версии, конечно.
avatar
5 Гангрен • 13:19, 20.12.2010
Это еще не плохо, это озвучка не та, что с голосовыми репликами. Голоса вообще акелла как-то делала сама отдельно.
avatar
6 nTu4Ka • 11:04, 20.12.2010
Есть один момент.
Для Ренессанса озвучку делала другая студия. Её название Gaijin sound.
avatar
7 Serpentine • 16:35, 21.12.2010
то-то я смотрю больно чуднО получилось. Особенно "Я немощен! Лекаря!"
avatar