Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Интервью Richard'a Therrien'a и Дмитрия Демьяновского порталу IGN.com

Jonric: Начнём обзор (представление) Disciples III: Renaissance со следующего вопроса: с какими основными фактами о самой игре вы хотите познакомить наших читателей?
Richard Therrien: Disciples III: Renaissance – это фентезийная стратегическая игра с ярко выраженной РПГ-составляющей, которая будет усилена в новой части. Она будет продолжать линию предшествующих игр в настроении, игровой механике, которая усиливает и меняет вид существ получивших уровень, и в сюжете, созданном из сети событий, включающих представленные стороны и дающие различающиеся точки зрения с разных сторон конфликта.
В то же время, Disciples III будет иметь улучшенную механику мультиплеера, позволяющую ускорить геймплей и сделать его более привлекательным для всех поклонников героического фентези, стратегий и РПГ игр. Из-за хорошо проработаного мира и персонажей, и его отличительного артистичного стиля, вселенная Disciples была в состоянии привлечь игроков всех возрастов. Простая но затягивающая механика привлекательна как для опытных игроков, так и для новичков в этом жанре.

Jonric: Что вы рассматриваете как ключевые сильные стороны серии Disciples, которые сохранит новая игра, и на которых она строится.
Richard Therrien: Простой, но притягательный геймплей всегда был главной сильной стороной серии Disciples. Механика игры позволяет за минуты проходить быстрые и однообразные битвы, малое количество юнитов, вовлеченных в битву, придаёт каждому из них тактическую ценность, делая каждое решение влияющим на результат. В битве, или общем геймплее игры редко встречаются незначащие удары или решения.
Все юниты остаются важными, поскольку опекаемы до высоких уровней. Эта черта позволяет минимизировать эффект пушечного мяса, присущий многим играм этого жанра. Каждый юнит требует вложения усилий для своего продвижения в уровне, что заставляет игрока полюбить каждого из них в отдельности.
Другой сильной чертой серии была система улучшений для юнитов. Они не просто получают уровни, но полностью видоизменяются в новые, более сильные формы… более опасный вид, иногда новые способности, такие как магические бонусы, приданные их обычным атакам, или новые приёмы. Disciples III: Renaissance сохранят эти ветки развития, более того, некоторые странности будут убраны, как, например, смена пола с повышением уровня, которая имела место в некоторых случаях ранее. Эльфы получат косметические изменения, так же как и перемены в древе воинов, чтобы отразить события истории мира.

Jonric: С другой стороны медали, какие существенные дополнения или улучшения вы делаете в этот раз, и чем мотивированно каждое из них?
Richard Therrien: В Disciples III некоторые существа будут иметь дополнительные атаки, базирующиеся на их классе, особенно лидеры и лорды, которые будут главными играбельными персонажами для каждой расы. Расширенная магическая система сделает возможным варьировать действия этих персонажей, делая их менее предсказуемыми и более вариативными для вас.
Юниты так же будут двигаться по полю боя, делая битву более динамичной и правдоподобной. Но, всё же, мы планируем оставить битвы кажущимися быстрыми и яростными. Так же возможно будут некоторые вариации поля боя, которые создадут различные тактические сложности.
Мы вводим эти изменения потому, что статическая часть битв была одним из тех редких аспектов предыдущих частей, который подвергался критике, хотя многие игроки не обращали на это внимание или даже любили такие битвы. Мы так же хотели усложнить игровую механику, но сохранить дух Disciples не тронутым. Позволяя перемещения по полю бою, мы создаём более динамичное окружение.

Jonric: Какова ситуация, которая сложилась среди фракций Disciples на момент начала игры? Подача сюжета будет линейной или разветвлённой?
Richard Therrien: Империя была ослаблена после нападения Эльфов и потеряла некоторые главные города, которые теперь принадлежат Эльфам. Тем временем Легионы Проклятых все еще надеются оправиться от поражения и освободить своего бога Бетрезена из его огненной тюрьмы. Эльфы обосновались на завоеванных территориях, которые они превратили обратно в величественные леса. Однако у них есть проблемы с Галеаном, их богом, который возвратился, но обезумел от одержимости падшими Эльфами, Темными Эльфами, души которых были захвачены Мортис, его бывшей возлюбленной Солониэль, которая стала безумной и теперь является богиней Нежити и мира мертвых.
Галеан подчинил Темных Эльфов себе, но при этом покинул Эльфов. Это раскололо Союз Эльфов на Благородных Эльфов, теперь потерявших бога, и на Диких Эльфов, все еще надеющихся быть снова благословленными Галеаном, идущих своим отдельным путем.
У Кланов и Орд Нежити свои собственные проблемы. Мортис нанесен удар гневом Галеана. Кланы же ищут их потерянных сородичей в глубоких шахтах, где они были заключены в тюрьму.
Всевышний, хотя у него есть другие проблемы и без этого маленького мира, опечален всеми конфликтами в Невендаре. Видя это, ангел, который надеется получить его благосклонность, изобрел план. Он пошлет святого посланника, который будет очищать земли и вернёт их на путь святости.
Как и в Disciples II, основные сюжетные линии не линейны, хотя кампании можно будет играть по очереди. Временные линии переплетены, поскольку история разворачивается согласно точке зрения различных вовлеченных фракций.

Jonric: За какие расы мы сможем поиграть, и каковы их сильные и слабые стороны?
Richard Therrien: В оригинале мы собираемся выпустить три игровые расы: Империю, Легионы Проклятых и Благородных Эльфов. Империя людей имеет сильных юнитов ближнего боя, которые наиболее эффективны против Демонов и Нежити. Они имеют много ветвей развития, приводящих к типам рыцарей. Империя также имеет лучших целителей, но не имеет большого дерева развития магов. Их стрелки могут быть их слабостью из-за нехватки выбора, но, с другой стороны, являются весьма эффективным при уничтожении противников быстро на высоких уровнях. У Империи нет преимущества в ветвях гигантских юнитов, в отличии от Легионов.
Благородные Эльфы имеют очень хорошее дерево стрелков с различными видами атак, которые имеют высокую инициативу и могут нанести большой урон раньше, чем противник будет иметь возможность походить. Они, конечно, имеют самый разносторонний список юнитов в этом классе. Их юниты ближнего боя отличаются от того, что было ранее, то есть Кентавров, которые ближе к Диким Эльфам. Они также имеют целителей, и те имеют некоторые специальные способности, которые даруют защиту от определенных элементов. Их дерево магов не является большим, но все еще мощным, давая две ветки развития. Они также имеют доступ к Грифонам и мощным Повелителям Небес "Skylords".
Легионы Проклятых имеют самое сильное дерево гигантских юнитов. Они очень универсальны, но их главная особенность – это мобильность, обусловленная их общей способностью летать. Их юниты ближнего боя не столь универсальны как у Империи, но являются страшными и сильными. Легионы также имеют преимущество в использовании магии разума, что позволяет парализовать противника страхом.

Jonric: Каковы главные задачи системы сражения? Что, если что-нибудь будет отличаться от предыдущих частей?
Richard Therrien: Главная задача состояла в том, чтобы улучшить фактор вероятности, сохраняя время сражения минимальным. Другая задача состояла в том, чтобы сохранить количество юнитов относительно небольшим, чтобы каждый элемент оставался важным.
Новая система сражения позволяет юнитам перемещаться по полю битвы, делая бои более динамичными, но не позволяет юнитам подбежать для удара и убежать. Когда вы входите в сражение, вы должны бороться.
Главные юниты будут также иметь несколько больше возможностей, чем в предыдущих играх. Например, юниты-лидеры могут выбирать тип атаки, а не атаковать однотипно, как это было ранее. Они, конечно, должны будут приобрести эти магические способности, также как они приобретают опыт и исследуют мир.
Кроме того, факт, что мы теперь используем 3D, обеспечивает намного более динамичные и гибкие возможности. Сражения будут пиршеством для чувств.

Jonric: Будут ли артефакты, включая оружие, броню и многие другие играть более важную роль, чем ранее?
Richard Therrien: Мы планируем иметь намного больше типов предметов путем использования генератора предметов. Таким образом, станет более вероятным наткнуться на уникальные артефакты с их собственными отличительными свойствами. Конечно, будут уникальные артефакты, связанные с основной сюжетной линией, но всегда будет смысл исследования оставшейся территории, играя те же самые кампании снова. Также для некоторых лидеров будет отображаться артефакты, которые они оденут.

Jonric: Что насчет магии? Будут различные типы или школы, и насколько существенную роль это будет играть?
Richard Therrien: Как и прежде, существует столько школ магии, сколько и фракций. Магия всегда играла главную роль в играх Disciples. Теперь система будет расширена, чтобы обеспечить более широкий диапазон возможностей в сражении.

Jonric: Будет ли реализован мультиплеер в Disciples III? Что Вы можете сказать об этом на данный момент?
Richard Therrien: Действительно, мультиплеер будет реализован в Disciples III. Он будет поддерживать до четырех игроков. Мы сделали множество изменений как в геймплее, так и в функциональности интерфейса, которые увеличат интерес мультиплеера. Например, игроки не должны будут ждать окончания хода противника, чтобы наблюдать за делами своей империи и планировать будущие действия. Ничто не будет пропущено, поскольку действия всех противников будут сохранены и доступны для просмотра впоследствии. Таким образом, ходы юнитов будут использованы так, что бы время простоя было минимально.

Jonric: Вы достаточно далеко продвинулись в разработке игры, чтобы сказать нам что-нибудь о звуковых элементах, особенно о музыке?
Richard Therrien: Запланировано, что музыка будет записана полным симфоническим оркестром. Так же дизайн музыки будет принимать в расчёт динамическую адаптацию.

Jonric: Какой уровень технологии вы используете, и каковы главные особенности вашего движка? Вы используете какие-нибудь сторонние приложения?
Дмитрий Демьяновский: С самого начала мы знали, что игра должна была совершить скачок в трехмерное пространство; это требование нового времени. Таким образом, мы сконцентрировались на двух первичных задачах:
– круто выглядящий трехмерный ландшафт, который может быть восстановлен и изменен в течение геймплея;
– трехмерные персонажи с большим количеством деталей, как требуется в соответствии с проектом игры.
Для Disciples III мы строили полностью новый набор модулей движка игры. Нет никаких "главных особенностей", так как они все важны, но, что касается этой игры, то я думаю, что трехмерный пейзаж со способностью изменяться динамически – и при этом выглядеть хорошо – является самой сложной её частью.
Конечно, мы имеем много других компонентов, специально разработанных для этого проекта, такие как фильтры пост-обработки (post-processing filters), систем частиц (particles systems), скелетная анимация (bones animation), и так далее. Мы используем конвейерную систему, чтобы создать компоненты ландшафта с помощью нескольких программ. Кроме того, мы работаем с несколькими студиями, чтобы создать анимации для наших персонажей. Уровень детализации текстур – часть проекта, требующая много времени.
Мы почти не использовали технологии других компаний, кроме видео и звуковых кодеков – и, конечно, платформ DirectX. Большинство компонентов было написано нашей компанией.

Jonric: Вероятно, что немногие из наших читателей знакомы с .dat. Так где же находиться компания, насколько большая ваша команда, и где работали основные члены команды до этого проекта?
Дмитрий Демьяновский: Наша компания расположена в Москве. В настоящее время, в ней работает 20 человек. Лидеры нашей компании работали над играми: Морские псы (руководитель и ведущий программист, главный дизайнер) и Пираты Карибского моря. Мы также приняли участие в нескольких других менее известных проектах. Я думаю, что это ответ на вопрос, насколько надежна наша компания. Конечно, мы можем не уложиться в срок, но проект будет закончен, точно так же, как все другие проекты, над которыми мы работали.
Рассматривая бесчисленные положительные отзывы, достигнутые его предшественниками, мы можем убедиться, что игроки во всем мире ждут выхода Disciples III: Renaissance, который будет закончен. Хотя мы еще не уверены в том, когда это будет, мы все равно с нетерпением ждем, особенно после этого очень информативного интервью с Richard'ом Therrien'ом (Северо-Американское издательство Strategy First), который был создателем мира, и Дмитрием Демьяновским, представителем разработчиков игры на этот раз, студии .dat.

Автор: Richard Aihoshi aka Jonric
Дата размещения на сайте: 28 сентября 2007 года
Перевод с английского осуществлен: Griz и Курлович

Источник: http://rpgvault.ign.com/articles/823/823550p1.html

  • Категория: Интервью
  • Добавил: Kurlovich (29.09.2007)
  • Автор: Aihoshi Richard aka Jonric
  • Просмотров: 2654
  • Комментарии: 12
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 12
avatar
1 Kurlovich • 13:52, 29.09.2007
Почитав интервью поймал себя на мысле что разрабы мыслят правильно :D
avatar
2 Kurlovich • 13:52, 29.09.2007
Пожелания по переводу приветствуються
avatar
3 Leo • 14:11, 29.09.2007
Предлагаю исправить слово "гейплей" на "геймплей" в третьем абзаце. :)))
avatar
4 Kurlovich • 14:15, 29.09.2007
:D
avatar
5 Гангрен • 16:18, 29.09.2007
rofl
avatar
Quote
интервью с Richard Terrinen (Северо-Американское издательство Strategy First), который была также создателем мира
А мне казалрось, что ричард ТЕрьен - мужчина...хотя может это связанно с гейплеем....
avatar
7 Kurlovich • 08:54, 03.10.2007
А где написано, что он женищина. Просто имя и фамилию непериводили.
avatar
ну:
"Интрервью с Ричардом Терьеном, который БЫЛА"
я об этом ляпусе
avatar
9 Гангрен • 01:18, 09.10.2007
Therrien вроде, а не Terrine
avatar
10 Kurlovich • 14:13, 09.10.2007
Исправил <_<
avatar
11 Necrosis • 14:02, 12.11.2007
А "который была" так и осталось....
avatar
12 Deadangel • 16:52, 13.01.2008
"настоящее время, в ней работает 20 человек"
негусто, причем на их сайте вроде до сих пор висит объява что им люди для дисайплс 3 нужны...
avatar